真夜中のプロジェクト

国立研究開発法人ジプシーのぼんやりした日記

2024年8月26日(日中韓のゲーム文化論、読書感想文)

出勤日

 

昼休みにテニスをして、仕事。新しく立ち上げたVMサーバーからVPNに入れないのはFW設定のミスかな?と思ったりしたので問い合わせ(旧環境でも同様の現象があったため)

 

移動中は日中韓のゲーム文化論を読書。

帰宅してからも読んで一応読了。

 

日本編はゲーム批評の歴史がメインで、中国編に入っても主題はビデオゲームの批評論で同じく社会学の人が書いている内容なので、国毎の文化の違いが見られるかと思ったけどそんなこともなく割と同じような内容になるのは仕方ないのかな?と思って

買う前に期待していた内容と少し違ってがっかりしていたのだが、中国編の3章目でやっと歴史と中国文化の話になって一寸だけ良かったなと思った。

 

中国産のあるADVゲームでは初めて上海に来た日本女性と知り合った主人公(中国人のスパイという設定)が大東亜共栄圏は機能しているんですねというその女性にたいしての選択肢がいくつか出てくる。

そのゲームとしての正解(トゥルーエンド)に進む選択肢は旧日本軍が行った非道な行為を我々中国人は決して忘れないという強い愛国心が現れた選択肢を選ぶことだというのには、ああ、ナルホドなぁと思ったりした。

そのトゥルーエンドも主人公が幸せになるとか成功するという形ではなく、中国国家や組織に貢献できて素晴らしいと言う内容らしいが。(他はバッドエンドなので死んだりするらしい)

 

韓国編は中国編よりも章が少なくいきなりゲーム産業の成り立ちの歴史の話だったのでまぁ良かったが(社会学者の話は主題が同じである場合、国が変わってもだいたい同じなのだというのは日本編と中国編を読んで感じたことなので、韓国人のゲーム批評論は無くても良い)、00年代までの内容だったので、もう少し近年の話にまで進めて欲しかったなと思った。

韓国ではコピーすることから始まったゲーム文化・歴史だが、IC製造工場からの不良品の横長しを利用していたとか、模倣をする根幹には日本製品に正規の価格を出すよりも模倣したコピー品を使うほうが愛国的だという情緒的要因があるらしい(ペギラのメンバーは凄く頷きそうな感じがしたw)

家父長制度が強力なのでテレビが1家に1台の貧しい時代には子供がゲーム機でテレビを占領することは出来なかったので普及しなかった等もナルホドと感じたり。